Jump to content
Conéctate para seguir esto  
Lijazos

Status Report - 20 de Noviembre 2018 - Traducido Español

Publicaciones recomendadas

https://dayz.com/blog/status-report-20-november-2018
 

Traducido por Lijazos
**NOTA: Omito las entradas de Martin y Baty respecto al desarrollo de XBOX y el Community Spotlight pues son un añadido a traducir y no van a interesar al 1% de los que lean esta traducción. Las podeis encontrar en el link original más arriba.



El Status Report de hoy se centra en el trabajo que el equipo está llevando a cabo para fixear los problemas restantes en la PC BETA mientras nos acercamos a la release en Diciembre. Eugen nos da un repaso general a los problemas con más presión, y los líderes de cada equipo nos dan un pequeño resumen de su trabajo durante las últimas dos semanas. Vamos a ello!

  • Dev Update/Eugen - Reporte de estado general y repaso de los problemas presentes
  • Dev Update/Peter - Ronda 1 de Feedback Comunitario
  • Dev Update/Mirek - Físicas de vehículos, hit registration y otros detalles del equipo de programación
  • Dev Update/Viktor - Pase de pulido a animaciones de objetos + animaciones del personaje en diferentes estados y sickness
  • Dev Update/Filip - Nuevos sonidos en infectados, ropa/mochilas y otras mejoras


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dev Update/ Eugen
 

Estimados supervivientes! Hoy voy a hablar de los problemas más pesados que estáis experimentado in-game en este momento, respecto a nuestro calendario de actualizaciones y respecto a cosas que quedan rotas a medida que implementamos otros fixes. Pero antes de que lo haga, quiero celebrar otra meta en la historia de DayZ! A día de hoy, el juego ha atraído a más de 4 millones de jugadores, y no puedo expresar cuan agradecidos estamos por todo el apoyo que nos habéis mostrado a lo largo de estos años. Es increíble que este género haya crecido tanto. Todo esto me anima a continuar, y me alegro de haber podido ser parte de este equipo y comunidad durante gran parte de los últimos cinco años.

Mientras marchamos hacia la 1.0 release, muchas cosas suelen romperse a medida que aplicamos cambios sistemáticos a los elementos generales que constituyen el gameplay en sí. A pesar de que desde una perspectiva exterior esto parece contraproductivo con solo un par de semanas antes de la release, suele haber (suele, pero no siempre - la verdad sea dicha, cometemos fallos) una buena razón para ello. Voy a intentar explicároslo por partes.

Cuando vemos un problema en algun lado, hemos de considerar varios factores. Nuestra implementación debe ser consistente respecto a sus respectivos subsistemas. Esto no solo es bueno a la larga para el modding, sino también para nosotros, pues nos permite minimizar la cantidad de diferentes problemas que aparezcan en actualizaciones siguientes. En realidad, esto puede significar que una característica que pueda estar funcionando correctamente en este momento, podemos tener que "romperla" por nuestra parte para aplicar fixes y asegurarnos de que su implementación, al final, es consistente con el resto de elementos en el juego.

Dicho esto, no estamos contentos al respecto y entendemos que daña la experiencia de juego. A pesar de que hemos acabado con numerosos bugs en los parches recientes, y mejorado varios sistemas desde un punto de vista técnico, hemos introducido bugs nuevos que requieren de nuestra atención. Todo se estabilizará en las próximas semanas cercanas a 1.0, y nuestro objetivo es beneficiarnos de esa estabilidad a la larga.

Otro tema que quería tocar tiene que ver con el calendario de actualizaciones. Desde el primer cambio de 0.63 a Estable, hemos cometido algunos errores y aprendido de ellos. Hemos tenido una tanda de hot-fixes en un periodo de tiempo muy corto y mientras continuamos reaccionando a los problemas más pesados lo más rápido que podemos, queremos estabilizar nuestro calendario de actualizaciones a la ventana de mantenimiento de los Miércoles. El uso de la rama Experimental disminuirá, pero seguirá ahí de ser necesaria. Intentaremos ser consistentes, pero flexibles cuando lo necesitemos. Queremos mejorar en ese aspecto.

Información respecto a los problemas más importantes del anterior Status Report

Hemos hecho progreso en los problemas más importantes que listamos la última vez, echemos un vistazo:

HIT REGISTRATION
Hemos seguido la pista y fixeado un número de problemas de hit register durante las últimas dos semanas. Para ser específicos, hablo de manipulación del inventario con cargadores a través del doble click, lo cual no era sincronizado correctamente y causaba ghost bullets. Otro problema estaba causado en una acción específica que envolvía zeroing y recarga iniciada durante el apuntado en mirillas/mira de hierro. De todos, el problema más común era causado por problemas en la prioridad de paquetes y networking. En general, ya no deberíais de ver más problemas relacionados con hit register y os recomiendo encarecidamente que nos contactéis a traves del Feedback Tracker si experimentáis algo relacionado.

CAMBIAR KEYBINDS
La siguiente actualización debería incluir la UI de Keybinding y, mientras este sigue work in progress, debería ser una mejora significante respecto a lo que era posible en el pasado, y sera finalmente consistente con el resto de elementos de la UI del juego.

PROBLEMAS DE ILUMINACIÓN
Iluminación y ajustes de exposición están siendo debugueados en este momento y deberíais ver cambios durante las próximas semanas, asegurándonos de que tanto día y noche y sus problemas de iluminación, mapeo tonal, luminosidad, fuentes de luz y lo que la comunidad describe como bloom excesivo son mejorados. Los problemas que estamos siguiendo en este instante requieren asistencia del Engine Team y están planeados tras la siguiente Stable Update.

FPS DROPS
Con la investigación de varios FPS Drops reportados, todavía no hemos agrupado suficientes pruebas. Me gustaría pedir a todos los que han sufrido una disminución durante los últimos parches que nos envíen información respecto a los servers en los que jugáis (posibles modificaciones causando dropeos, incluidos cambios en la economía causando más items spawneando en el mapa), su configuración y drivers para ayudarnos a localizar en concreto qué ha ocurrido y por qué. Internamente, no hemos sido capaces de reproducirlo en ninguno de los tipos de sistemas que tenemos disponibles, pero también puede que nos falte una pieza de información crucial.

---

Problemas actuales

Para acortar el Status Report, voy a listar los problemas más mencionados, y podéis leer el contexto respecto a cada tema en su respectivo tema del foro.
 

  • Server Crashes
  • Problemas con los vehículos
  • Botón "Play"
  • Persistencia
  • Sonidos de las armas
  • Basebuilding
  • Daño de las escopetas
  • Configuración de la noche
  • Hit reaction y Stun Lock
  • VOIP

DE NUEVO, para leer más al respecto de cada uno de los temas de esa lista, por favor, visitad el post dedicado en los foros.

La mayoría de los problemas reportados son simples valores que pueden ser ajustados por nuestra parte. Quiero enfatizar cuan importante va a ser el pase de balanceo para DayZ y su funcionalidad. Mientras todo tipo de características están implementadas, requieren de nosotros para revisar su estado actual. Nos toca mancharnos las manos para configurarlas correctamente. Gun-play, valores de daño, enfermedades, economía, persistencia, y mucho más - definitivamente el bugfixing viene primero con los problemas de máxima prioridad, pero el pase de balanceo es lo que hará del juego una experiencia entretenida en primer lugar. Anunciaremos todas estas cosas conforme se completen antes de que alcancemos 1.0. Lo primero que notaréis será el retroceso y su cambios de comportamiento.

- Eugen Harton /Lead Producer



Dev Update/Peter
Durante la semana pasada, hemos estado recogiendo todo vuestro feedback respecto a mecánicas del gameplay en la primera ronda de Focused Feedback en nuestros foros. Abajo podréis encontrar links a los apartados individuales. Nos habéis enviado incontables ideas y sugerencias para cada uno de ellos.
 

Puesto que estamos bastante ocupados con la preparación de la release en Diciembre, tomaremos esta semana para evaluar vuestro feedback antes de empezar la segunda Ronda. Hablaremos de mecánicas de las armas, melee, infectados y el sistema de daño, por lo que pensad en vuestra opinión al respecto para cuando abramos la segunda Ronda de Feedback.

- Peter Nespesny / Lead Designer
 



Dev Update/Mirek

Hola Supervivientes! Como estamos bastante ocupados con nuestras tareas, quería proveeros con una lista rápida respecto a lo que hemos hecho, en lo que estamos trabajando en este momento y lo que tenemos preparado para las proximas semanas en el equipo de programacion. Vamos allá:

HECHO
 

  • Actualización de las físicas de los vehículos; Hemos tenido que reconstruir el controlador de físicas de los coches ya que el sistema de suspensión era bastante inestable a bajos fps (tanto por Cliente como Servidor)
  • Fixes restantes para Hit Register; Hemos conseguido eliminar el problema específico causado por el orden de paquetes.
  • Soporte para escuchar sonidos fuera de la network bubble (esto puede ser configurado por parte del servidor)
  • Distancia de visión también es configurable por config de servidor
  • VOIP fixes; Hemos fixeado problemas específicos respecto a configuraciones 5.1 y 7.1
  • Alineado de personajes en escaleras inclinadas
  • Añadida scrip API para las fuentes de luz; Nuestros scripters (y modders) pueden ahora scriptear la intensidad, color y tamaño de las fuentes de luz y modificarlas de manera dinámica
  • Soporte para animaciones adicionales del personaje - p.ej. enfermedades


EN PROGRESO
 

  • Mejoras generales de estabilidad; mayoritariamente fixes para crashes
  • Soporte de modding; Mas extensiones del script API, filepatching y fixes para bugs de seguridad
  • Más mejoras a las físicas de los vehículos
  • Sistema de Entrada (keybinding)
  • Fixes para la aplicación de la textura dañada en areas específicas.
     

PLANES PARA LAS SIGUIENTES SEMANAS
 

  • Continuación en los crah fixes
  • Fixes al contolador físico del personaje
  • Fixes a la IA de los infectados

- Miroslav Maněna / Lead Programmer


Dev Update/Viktor
Saludos de parte del equipo de animacion, supervivientes! Hemos estado bastante enfocados en bug fixing y mejoras a las animaciones existentes y sus sistemas durante las pasadas dos semanas. Hemos terminado un pase a cientos de items in-game, mayoritariamente actualizando sus poses de agarre para hacer que sus animaciones se sientan mas naturales, a la vez que reduciendo problemas de clipping. Aun quedan ciertos items problemáticos a los que echaremos un vistazo después.

Aparte de eso, hemos trabajado en bug fixes en el grafico de animaciones y pulido de animaciones para el peronaje. Una de las mejoras específicamente es el añadido de las animaciones relacionadas a varios estados de enfermedad. Los personajes serán capaces de mostrar signos de estar enfermos tosiendo o estornudando, y también mostrando signos de tener mucho frío/calor

- Viktor Kostik / Lead Animator


Dev Update/Filip

Hola a todos! En el equipo de audio hemos estado trabajando en introducir una variedad adicional a los movimientos del personaje. Esto incluye diferentes sonidos para el movimiento con mochilas, tres nuevos sets de sonidos para varios tipos de prendas de ropa (representados para la Patrol jacket, Raincoat y Quilted Jacket) y sonidos para el movimiento con traje ghillie. Por ahora, también habréis descubierto probablemente que los arbustos producen sonido cuando un jugador se mueve a través de ellos. Finalmente, nuestros infectados han recibido nuevas voces, llegando a un total de cuatro variaciones para infectados macho y dos variaciones para infectados hembra.

- Filip Čenžák / Sound Designer

 

  • Me Gusta 3

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Buen curro señor Lijas.

  • Me Gusta 1

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Muchas gracias! 

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Crear una cuenta o conéctate para comentar

Tienes que ser miembro para dejar un comentario

Crear una cuenta

Regístrese para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!

Registrar una nueva cuenta

Conectar

¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.

Conectar ahora
Conéctate para seguir esto  

×